2019年1月15日火曜日

続ノック・ピック・パンチ


「ノック・ピック・パンチ」のつづきです。


♪♪♪


僕が買ったPickPunchはJazz型ですが、PickPunchのメーカーのサイトを見ると他にも色々あります。

「355」・・・でかい三角形(サンタナが使ってるアレね)
「346」・・・いわゆるオニギリ型(超スタンダードなやつ)
「BABY346」・・・小型のオニギリ型
「351」・・・日本でいうところのティアドロップ(一番人気な形ですね)
「JAZZ」・・・Jazzね
「TEARDROP」・・・丸い滴型

実物を確認したわけではないですが、PickPunchのメーカーのサイトにある、写真とPickPunch Shapesという図を見る限りでは、多分これであっていると思います。

気をつけなければいけないのは、「351」と「TEARDROP」です。一般的には「351」の方をティアドロップって呼びますよね?

左から、Fenderの351、358、JIM DUNLOPのTEADROP

ここでふと思うのですが、そういえばティアドロップって、いつからティアドロップって言うようになったのでしょうか。

いや、お前は何を言っているのだ?

そうなんですけど、おっさんなので昔話を少し。あくまで僕の狭い観測範囲限定かつ古い記憶なので、いつもの「ソースは俺」情報です。

※以下、紛らわしいので「351」を「大」、丸い滴型を「小」とします。

30年以上前、「小」をティアドロップって呼んでいたと記憶しています。確かに滴型ですからね。あるいは単に「ジャズ用」って呼んでましたか。ジャズやフュージョンのプレーヤーは、こういう小さなピックを使うんだなって。JIM DUNLOPのJazzは、まだなかったんじゃないかなぁ、自信ないけど。

じゃぁ、「大」は何と呼んでいたかというと、、、思い出せないです。やっぱりティアドロップでしょうか。丸くはないですが、滴型には違いないですし。

同じじゃねーか(笑)。

いや、僕の印象では、ティアドロップというと、反射的に「小」の方を思い浮かべるのですよ。サウンドハウスのメニューにティアドロップがありますが、そこを開くと「大」が並んでいます。それを見た瞬間、お、おう、ティアドロップと言えばこれか、って気持ちになります。そういえば最近「小」の方は余り見かけないな、と。「ジャズ」だと、JIM DUNLOPのJazzのことを指しますしね。


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じゃぁ、そもそも「351」ってなによって事になるわけですが、どうやらこの数字で表記するのはFenderのピックの型番からきているようです。確かに「355」、「346」もありますね。

「小」の全部大文字の「TEARDROP」はというと、JIM DUNLOPのピックに、その名前を見つけることが出来ました。

これらが、それぞれの形の元祖なのかどうかは確認できませんでしたが、いずれにせよどちらも有名どころなので、PickPunchの型名はこれに倣っているのだろうと思います。

でも、JIM DUNLOPのTEARDROPは、丸いぽってりとした形ですが、PickPunchのTEARDROPは、Fenderの358に近い感じに見えます。

大の「いわゆるティアドロップ(351)」が欲しいのに、PickPunchの「TEARDROP」を選ぶと泣けます、'teardrop'なだけに(おい)。悲しみの余り、何を弾いてもブルースになりますよ(なりません)。


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そんなわけで、特に通販でPickPunchを買うときには、事前に型番、形などをよく確認した方がよさそうです。お気を付けください。

2019年1月1日火曜日

Blender2.6マスターブックを読む 第6章


「Blender2.6マスターブックを読む 第1〜5章」からの続きです。


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第6章 Blender入門

6.1 人型モデルをオブジェクト操作で作る

ここでは、カカシのようなオブジェを作りながら、基本的な操作を学んでいきます。


6.1.1 オブジェクトの配置とモデリング

[Step7]
ズームインの挙動が、透視法射影(Perspective)と正射影(Orthographic)で違うはずなんですが、変わりません。自動パース(Auto Perspective)も効かないです。

何か間違えたかな?と思いますが、よくわからないので、とりあえずここではテンキーの.(カンマ)でズーム対象が変更できることを覚えておきます。

[Step9]
オペレータは、オブジェクトが追加されたとき’だけ’に表示されるというところが重要です。

こんな感じですか。




6.1.2 カメラの設定とレンダリング

[Step5, 6]
むー、フライモードでのズームイン・アウトが効きませんでした。

上記の6.1.1-[Step7]のこともあり、どうやら僕の環境(Mac+Mojave+Blender2.79b+その他諸々?)では、マウスホイールが一部正常に動作しないようです。マウスを交換したり、Hammerspoonを停止したり、BlenderのFile>Load Factory Settingsをやってみてもダメなので、残念ですが諦めることにしました。

とりあえず、ここはテンキー7と、Gでカメラオブジェクト自体を後ろに引いて調整しました。

とほほ(笑)。。。

[Step7]
Lock Camera to Viewではマウスホイールが正しく動作しました。僕の場合、視点の変更はフライモードではなく、Lock Camera to Viewをメインに使うことになります。

とりあえず代替手段があってよかったです。




6.1.3 ライティング設定

[Step7]
UV/イメージエディターのスロットは、写真をとって残しておく感じでしょうか。

ライティングはさくっと。




6.1.4 マテリアル設定

マテリアルもさくっと。




6.1.5 ワールド設定

[Step6]
Blender上で比較するには、上記6.1.3-[Step7]のスロットを使うといいですね。

[Step9]
ノイズ?と思ってよく見ると、確かに。本(印刷)では、ちょっとわかりにくいですが、これもスロットを使って交互に比較するとわかりやすいです。

ノイズあり(左)とノイズなし(右)

と、いうわけで人型モデルの完成です。
カカシ、できあがり。



6.2 まとめ

6.2.2.2 表示(Display)パネル
被写界深度の焦点距離を示す十字は、被写界深度(Depth of Field)のFocusに、対象のオブジェクトを指定すると表示されます。

6.2.2.3 カメラの位置・向きの設定
上記のように、僕の場合はフライモードでのマウスホイールが残念なことになっているので、Lock Camera to Viewを主に使うことになるのですが、Ctrl+Alt+テンキーの0というのもあるのですね。これは便利です。

6.2.3.3 出力(Output)パネル
レンダリング結果のファイル出力はF3ですが、MacではMacOSのショートカットキーのF3とバッティングしてしまうので、ヘッダーからImage>Save As Imageを使って出力する必要があります。
あるあるですね。



第6章は以上です。
このカカシは鼻がないため、「右足が〜」のような説明がちょっとわかりにくいかな、とは思います。図を見ながら説明を読めば、なんとなくわかりますけどね。

♪♪♪

次章からは、戦闘機(F18)の作成になります。カカシから、いきなりハードルが上がりますが、大丈夫でしょうか(笑)。


「Blender2.6マスターブックを読む 第7章①」に続きます。


まだまだ序の口です