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2019年8月1日木曜日

Blender2.6マスターブックを読む 第9章, 第10章


「Blender2.6マスターブックを読む 第8章②」からの続きです。


第9章 ライティングをマスターする

9.1 3ポイントライティング

[Step16]
スクリーンショット16-aでは、レイヤー1,2,3が選択されていますが、1と2だけで大丈夫です。



第10章 ワールド設定をマスターする

10.1 テクスチャを利用したワールド設定

[Step1]
地球のアイコンは真ん中ではなく、左ですね。


[Step8]
ここは機首を上に向ける必要があるので、カメラビューでLock Camera Viewをオンにして、Rを使って回転させるのがいいと思います。


[Step10]
2.79bでは、入力色空間は"Color Space"のようです。


そういうわけで、出来上がりです。

♪♪♪

ここまでで、全体のおよそ半分です。きりがいいので、この辺りで一旦終了しようと思います。また、ネタに詰まったら再開するかもしれません(笑)。

Blender 2.80が正式リリースされました。使い勝手がちょっと変わるようなので、まだ試していません。今作っていいるものが一段落したら、バージョンアップしようと考えています。


2019年7月1日月曜日

Blender2.6マスターブックを読む 第8章②


「Blender2.6マスターブックを読む 第7章⑤, 第8章①」からの続きです。


8.3 UVマッピングの実践的な使い方(の続き)

[Step40〜46]
Step36〜39で上手くいっていなかったのか、Unwrapはできましたが整列しようとすると崩れるという残念な状態になりました。もうわけがわからないので、そのまま進みます(笑)。

[Step49]
Unwrapがききませんでした。UV Mappingの他の項目は動作しました。何を間違えたのかわからなくて辛いです。

[Step58]
側面の追加が、変な形になってしまって上手くできませんでした。

[Step71]
もちろん、フラップも含みます。

[Step75]
角にシームを入れてもうまくいきませんでした。なぜなの。

[Step78]
どうやら、Ctrl+Iが効かないようです。原因はわかりません。
ここから尾翼の内側なんでしょうか。それともStep76あたりからなのでしょうか。よくわからなくなってきました(笑)。

[Step91]
面選択にして、Lでフレームの選択ができます。

[Step96]
一見Step97とかぶっているような気がしますが、これをやらないとStep97でうまく展開してくれません。

[Step106]
ツール・シェルフにブラシがなかったので、Add Paint SlotでNormalを選択しました。

[Step108]
オブジェクトモードに戻るのではなく、Texture Paintのままだと思います。あと、F3が使えなかったので(Macだから?)、Image>Save As Imageで保存しました。

[Step117]
onet-main.pngは、honet-main.pngの誤植ですね。

[Step121〜]
このあたりに来ると、もう何が何だかよくわからなくなってきました。


出来上がったと言えば出来上がりました。遠目で見ればそれなりですが、細かい部分はもうどうにもならない感じです。この章は無理をせず、素直に付属のDVDの中にある「開始時点のBlenderファイル」を使った方がいいと思います。


♪♪♪


Blender2.6マスターブックを持っていない人にとっては1ミリも役に立たないこのシリーズですが、当面他に書くこともない(笑)ので、もう少し続けようと思っています。


巨星墜つ。

2019年6月1日土曜日

Blender2.6マスターブックを読む 第7章⑤, 第8章①


「Blender2.6マスターブックを読む 第7章④」からの続きです。


7.1.12 ミサイル

[Step386]
前章の最後(Step385)で、オブジェクトモードにしていることを忘れてはいけません。

[Step390]
Ctrl+テンキーの1で、真後ろに回ると楽です。

[Step418]
移動させたら、CMD+Zで元の位置に戻します。





第8章 マテリアルをマスターする

8.1 複数マテリアルの設定

[Step4]
blueが0.027022になってますが、0.02722の誤植ですね。真っ黒になります。

[Step12]
マスク部分と同じにするわけですね。

[Step16]
キャノピーが透過されて、おおっ!となるところですが、エディットモードでは透過されないので注意です。

[Step17]
エリアランプの設定は、オブジェクト・タブではなく、オブジェクトデータ・タブであることに注意です。




8.2 テクスチャによるマテリアルの設定の基本

[Step8]
「×」ボタンを押す場所が見つからなかったけど、たぶん読み飛ばしても大丈夫だと思います。



8.3 UVマッピングの実践的な使い方

[Step4]
ここで選択から外す尾翼とは、垂直尾翼のことですね。

[Step7]
境界ループの選択をクリックすると、UV/画像エディタからピン留めしたマップが消えますが、気にせず進みます。

[Step10, 11]
ここは必要ない気がします。Step12, 13とかぶってます。

[Step26]
ここで-90度回転してから縮小するのは、Step19, 20で作ったエンジンの側面部であることに注意。Step21の次くらいにやった方が良さそうな気がします。

[Step27〜33]
ごめんなさい。よくわかりません(涙)。

[Step35]
Select Shortestは、Shortest Pathでした。たぶんバージョンの違いからくるものだと思います。

残念ながら希望通りの選択にはならなかったので、手動で選択しました。

[Step36, 37]
どうしても上手くシームがいれられなかったので、面選択でひとつひとつ選択していってマッピングしました。どこかで間違えていたのでしょうね。


♪♪♪


このあたりは結構な難所で、今までの作業のうちで間違えていた箇所が形に表れるという恐怖(笑)。そして今更もどって直すということもできない無念(涙)。


どんどん残念な感じになりますが、まだまだ続きます。


2019年5月1日水曜日

Blender2.6マスターブックを読む 第7章④


「Blender2.6マスターブックを読む 第7章③」からの続きです。


7.1.9 コックピット部分

[Step230]
選択する頂点は12個です。

[Step239]
Rで傾けますが、あまり下絵にぴったり傾けるより、抑え気味に回転させた方がいいと思います。

[Step246]
キャノピーの後方の処置については記述がありませんが、もし隙間が空いていれば(空いていると思います)ここで修正します。

[Step255]
この前までに、できるだけ形を整えておきます。後から直すのは大変です。


[Step265]
レイヤー1には機体、レイヤー2にはキャノピーとキャノピーのフレームが割り当てられます。

[Step267]
平面の角がとれて丸くなります。

[Step272]
G, S, Rを使って下絵に合わせます。

[Step272]
外側の2辺だと思います。



7.1.10 パイロット

[Step293]
ミラーモディファイアのクリッピングがオンになっていないと、Sで小さくするときに中心からずれてしまいます。

[Step299]
頂点選択モードにして行います。
プロポーショナル・エディットをオンにするのは、0(ゼロ)ではなくO(オー)です。




7.1.11 胴体(3)

[Step335〜340]
機体をメッシュにしても下絵が見づらいので、下絵の画像(honet_side.png)を直接見て作業するのが吉。

[Step354]
ここでミラーモディファイアのクリッピングのチェックが入ってないときは、入れておきます。

[Step355]
図355-aは18度回転してますが、ここでは回転させずにStep359で調整した方が楽だと思います。

[Step370]
ここも下絵が見づらいので、下絵の画像(honet_front.png)を直接見て作業します。

[Step372〜385]
これまでの繰り返しとちょっと違った手順で進むので、勘違いしないように気をつけます。



♪♪♪


この辺りの章は、なかなか手強いです。やっぱり難しいですね。眉間にしわを寄せつつ「Blender2.6マスターブックを読む 第7章⑤, 第8章①」に続きます。



2019年4月1日月曜日

Blender2.6マスターブックを読む 第7章③

「Blender2.6マスターブックを読む 第7章②」からの続きです。


7.1.6 吸気口

[Step159]
Sで、立方体の大きさを半分くらいにします。

[Step175]
ここでG,Zで下絵に合わせて移動するのは、前のStep174で選択した内側の頂点のことです。そして外側の頂点をG,Yで、内側の頂点に合わせます。

[Step182]
ここも、Sで長くする辺は、前のStep181で選択した後方下部の辺のことです。

[Step184]
この3つの頂点は一緒に選択するのではなく、各々上から順に移動するのだと思います。上のふたつを胴体に接するように移動して、一番下の三つ目の頂点は、上のふたつに合わせる感じで移動する感じだと思います。

ここは胴体に接するまで移動すると不自然になる気がします。ただ、あとで調整するので、神経質になる必要はなさそうです。



7.1.7 エンジン部分

[Step199]
Shift+Dで複製を作る前に、S, Y 0で切り口を真っ直ぐにしておいた方が良いです。

[Step200]
Step199で作った複製をE, Yで伸展させるときに、どうしても筒状のオブジェクトが裏向き(色がすこし濃い)になってしまいました。

そこで、とりあえず裏のまま伸展させてから、CTRL+Tabで面選択にして、筒をループ選択した状態で、WのSpecialsメニューからFlip Normalsで裏返しました。

[Step203]
ちなみにベベルという聞き慣れない単語は’bevel’で、ガラスの縁を斜めに切り落とした(面取りした)斜面のことだそうです。なるほど。



7.1.8 尾翼
[Step210]
水平尾翼は立方体(Cube)から作りましたが、垂直尾翼は平面(Plane)から作成する方法がとられています。なんというか、チュートリアルとして正しい姿勢を感じます。



飛行機らしくなってきました。カカシからわずかなページでここまで来られるのは、モチベーションを保つのに最高ですね。


♪♪♪


「Blender2.6マスターブックを読む 第7章④」に続きます。



2019年3月1日金曜日

Blender2.6マスターブックを読む 第7章②


「Blender2.6マスターブックを読む 第7章①」からの続きです。


7.1.3 翼

[Step80]
Bで選択するとき、胴体側の前方の2点(実際は4点)を含めるのを忘れないように気をつけます。

[Step84]
Shift+Eに続けて-0.8で、ぴったりに指定できます。

[Step87]
なぜか、Shiftを押しながらのマウス操作が機能しなかったのですが、Shiftを押さずに少し動かしてから、Shiftを押すと上手く微調整として機能しました。

[Step89]
上の頂点を下げて薄くする感じです。

Step87〜93の辺りは、EとShift+Eを間違いやすいので、落ち着いてundoを使いながら進めるといいと思います。ただ、ちゃんとundoしないと、不要な辺や面が残ってしまって、Step97以降のループカットが上手くいかなくなります。ここで結構はまりました。

[Step98]
サイズの調整は下絵に対して、立方体の中身ではなく、立方体の各頂点を合わせます。これを間違えていたので、Step99でスクリーンショットのような形にならずに困りました。
ちゃんと説明通りに進めれば、悩むところではないのですけどね。




7.1.4 胴体(2)

[Step108]
ループカットを入れる場所を間違いやすいので要注意です。




7.1.5 エンジンノズル

[Step116]
このときG, Zで少し上に向けた方が、下絵に合います。

[Step122]
Step119で結合した頂点だと思います。

[Step124]
Step122の頂点ひとつ下の頂点と、その辺上の後ろの頂点です。

[Step127]
頂点を選択する順序に注意。エンジン側から機体側へ、です。

[Step128]
Step127で結合した頂点と、機体の最後部の2つの頂点で、3つの頂点です。

[Step133]
中央ボタンを押したタイミングで反転します。一瞬、何が変わったのかがわからなくて悩みました。

[Step150]
残っている全ての辺だと思うので、6辺あると思います。



♪♪♪

形になってきました。いい感じに続いています。


どんどん進みます。

Blenderというとこのおじさんが頭をよぎります(笑)。

2019年2月1日金曜日

Blender2.6マスターブックを読む 第7章①


「Blender2.6マスターブックを読む 第6章」からの続きです。


♪♪♪

第7章 モデリングをマスターする

7.1.1 下絵の設定

[Step8]
ここは編集モードの説明なので、Ctrl+Tabはメッシュ選択モードメニューの表示になります。ちなみに、オブジェクトモードでのCtrl+Tabは、Weight Paintモードに遷移します。

[Step11]
hornet_top.pngの下絵のサイズを14.692にするところですが、倍の29.384にするとちょうどよかったです。

[Step13]
hornet_side.pngの下絵のサイズも、倍の13.368がぴったりです。

[Step14]
hornet_bottom.pngの下絵のサイズも、倍の29.2ですね。

おそらく、どこかに縮尺の設定があって、2分の1になっているのだと思います。



7.1.2 胴体(1)

[Step16]
オペレータは、オブジェクトが追加されたときにだけに表示されるので、うっかり他の操作をして消えてしまったときは、円柱をいったん削除してから追加し直す必要があります。

[Step22]
Zでワイヤフレームモードに戻してから、Bで左側の全ての頂点を選択します。

[Step25]
この4頂点を選択するときは、マウス中央ボタン+ドラッグで円柱を傾けてから、Shift+右クリックでひとつひとつ選択すると簡単です。

[Step28]
ここは、単純に「〜伸展させ、[S]、[X]で幅を合わせます。」の誤植だと思います。

[Step36]
Eで伸展する時の位置の目安は、1回目は吸気口、2回目はミサイルの前のフィン、3回目は胴体の上に出ている小さな背びれ状の突起、4回目は垂直尾翼の付け根、5回目はテンキーの7でトップビューにしたときの、胴体の切れ目(埋まるところ?)でいいと思います。あとは勘(笑)です。

[Step41]
スムーズはShading/UVにあるFacesのSmoothを押しました。EdgesとVerticesも押してみましたが、あまり変化がみられませんでした。

ここでいいのかな?

[Step44]
ちなみに、この時点では機体の先端に穴が空いたままですが、ずっと後で修正するので、気にしなくていいです。

[Step45〜64]
操作は特に難しくはないのですが、印刷(スクリーンショット)が見にくく間違いやすいところです。よーく見て、慌てず進むのが吉です。



♪♪♪

そういうわけで、まだまだ続きます。


盛り上がってまいりました。

2019年1月1日火曜日

Blender2.6マスターブックを読む 第6章


「Blender2.6マスターブックを読む 第1〜5章」からの続きです。


♪♪♪

第6章 Blender入門

6.1 人型モデルをオブジェクト操作で作る

ここでは、カカシのようなオブジェを作りながら、基本的な操作を学んでいきます。


6.1.1 オブジェクトの配置とモデリング

[Step7]
ズームインの挙動が、透視法射影(Perspective)と正射影(Orthographic)で違うはずなんですが、変わりません。自動パース(Auto Perspective)も効かないです。

何か間違えたかな?と思いますが、よくわからないので、とりあえずここではテンキーの.(カンマ)でズーム対象が変更できることを覚えておきます。

[Step9]
オペレータは、オブジェクトが追加されたとき’だけ’に表示されるというところが重要です。

こんな感じですか。




6.1.2 カメラの設定とレンダリング

[Step5, 6]
むー、フライモードでのズームイン・アウトが効きませんでした。

上記の6.1.1-[Step7]のこともあり、どうやら僕の環境(Mac+Mojave+Blender2.79b+その他諸々?)では、マウスホイールが一部正常に動作しないようです。マウスを交換したり、Hammerspoonを停止したり、BlenderのFile>Load Factory Settingsをやってみてもダメなので、残念ですが諦めることにしました。

とりあえず、ここはテンキー7と、Gでカメラオブジェクト自体を後ろに引いて調整しました。

とほほ(笑)。。。

[Step7]
Lock Camera to Viewではマウスホイールが正しく動作しました。僕の場合、視点の変更はフライモードではなく、Lock Camera to Viewをメインに使うことになります。

とりあえず代替手段があってよかったです。




6.1.3 ライティング設定

[Step7]
UV/イメージエディターのスロットは、写真をとって残しておく感じでしょうか。

ライティングはさくっと。




6.1.4 マテリアル設定

マテリアルもさくっと。




6.1.5 ワールド設定

[Step6]
Blender上で比較するには、上記6.1.3-[Step7]のスロットを使うといいですね。

[Step9]
ノイズ?と思ってよく見ると、確かに。本(印刷)では、ちょっとわかりにくいですが、これもスロットを使って交互に比較するとわかりやすいです。

ノイズあり(左)とノイズなし(右)

と、いうわけで人型モデルの完成です。
カカシ、できあがり。



6.2 まとめ

6.2.2.2 表示(Display)パネル
被写界深度の焦点距離を示す十字は、被写界深度(Depth of Field)のFocusに、対象のオブジェクトを指定すると表示されます。

6.2.2.3 カメラの位置・向きの設定
上記のように、僕の場合はフライモードでのマウスホイールが残念なことになっているので、Lock Camera to Viewを主に使うことになるのですが、Ctrl+Alt+テンキーの0というのもあるのですね。これは便利です。

6.2.3.3 出力(Output)パネル
レンダリング結果のファイル出力はF3ですが、MacではMacOSのショートカットキーのF3とバッティングしてしまうので、ヘッダーからImage>Save As Imageを使って出力する必要があります。
あるあるですね。



第6章は以上です。
このカカシは鼻がないため、「右足が〜」のような説明がちょっとわかりにくいかな、とは思います。図を見ながら説明を読めば、なんとなくわかりますけどね。

♪♪♪

次章からは、戦闘機(F18)の作成になります。カカシから、いきなりハードルが上がりますが、大丈夫でしょうか(笑)。


「Blender2.6マスターブックを読む 第7章①」に続きます。


まだまだ序の口です

2018年12月1日土曜日

Blender2.6マスターブックを読む 第1〜5章


「Blender2.6マスターブックを読む(準備編)」からの続きです。


第1章 Blenderとは

このあたりは大体わかっているので、サラッと読んで次に進みます。



第2章 Blenderの導入

アプリの中には、インストール時に特別な設定が必要なものもありますが、Blenderはそうではなく普通のアプリと同じです。

前回書いたように、僕は現時点での最新バージョンである2.79bを使いましたが、本文中では付属DVDに収録されている2.68aを使った方が間違いがないですよとお勧めされています。

ごもっともでございます。。。

確かに、本文中のスクリーンショットはすべて2.68aのものでしょうから、不要な迷いがないと思います。ただ、2.79bでも普通に読み進められる程度には同じなので、そこはお好みで。

あと「Blenderを日本語化するか否か」問題があります。

この本の中のスクリーンショットはすべて日本語化されたBlenderのものですし、もちろん文中の各名称も日本語化された名前です。ただ、文中には英語が併記されているので、日本語化しなくても全く問題ないような作りになってます。

僕は後々のググラビリティを重視して、英語のまま使うことにしました。



第3章 Blenderの画面説明

ここも「ふーむ」と読み流します。情報エディターとかプロパティ・エディターなど、この後の章で繰り返し登場する名称・用語は、覚えるまで何度も見返すことが出来るように、付箋を貼っておくのもいいかもしれません。



第4章 基本操作

「4.1代替操作」では、3ボタンマウスとテンキー付きキーボード以外での操作ができるような設定が紹介されています。でも、前回書いたように3ボタンマウスとテンキー付きキーボードを用意しましょう。代替キーはおすすめできないです。

Blenderはマウス操作が独特ですが、これはチュートリアルを進めていくうちにすぐ慣れていくと思います。テンキーについては「4.3テンキーによる視点操作」に一部説明されていますが、多くの機能が割り当てられていますので、必須といっても良いと思います。



第5章 3Dビュー内の表示について

3Dビュー内の詳細についてです。とりあえずは各モードと名称をざっくり把握しておけば、このあとに続くチューリアルで困らないと思います。第3章とともに、「それ、どれのことだっけ?」と何度も確認に戻ってくることになる章です。


♪♪♪


この1章から5章までは多くの説明がされていますが、読んだだけでひとつひとつ覚えるのは大変ですし、正直無理です。やっぱり、操作しながら理解していくのが一番です。


というわけで、続く「Blender2.6マスターブックを読む 第6章」は実際に手を動かしながらになります。


先は長いです。

2018年10月15日月曜日

Blender2.6マスターブックを読む(準備編)


Blenderをガチで始めることにしました。情報は本にまとまっていた方がいいので、Blender2.6マスターブック(藤堂++著)を買いました。


やりますよ。


♪♪♪


今回はその準備編として、前置きをいくつかあげておこうと思います。


  • これは書評ではない

僕は一読者で、ただの初学者です。間違い、勘違いが多分に含まれる可能性が高いですが、できるかぎり正しく書き進めていくつもりです。



  • Blender2.79bを使用

本は「Blender2.6マスターブック」ですが、現時点で最新のBlender2.79bを使用しました。多少見た目が違いますが大丈夫なようです。この本は2013年10月初版(買ったのは2017年第三刷)ですが、Blender2.7での改訂版が出ていないのは、基本的に問題ないからなのだと思います。



  • テンキーは必須

3ボタンマウス+テンキーが推奨です。今どき3ボタンではない(つまりホイールなし)マウスの方が珍しいと思うので、マウスの方は大丈夫だと思います。

問題はテンキーです。Blenderはショートカットキーを多用するソフトです。そして数字キーとは別に、テンキーにも頻繁に使うショートカットが設定されています。テンキーなしでも使えるような設定が出来るようですが、悪いことは言いません、テンキー付きのキーボードを用意した方が絶対おすすめです。
僕はHHKBを愛用しているので、ワイヤレスのテンキーを買いました。



  • キーマッピングソフトは無効にする

チューリアルを進めるうちに、使えないショートカットキーがいくつかあって、おかしいな?と思っていたら、原因はHammerspoonでリマップしたキーでした。

そりゃそうだ(笑)。

そんなわけで、ここの情報を参考にして、Blenderを使うときだけHammerspoonのリマップを無効にしました。Hammerspoonの設定ファイル(init.lua)は以下のようになります。
local function keyStroke(mods, key)
 return function() hs.eventtap.keyStroke(mods, key, 0) end
end

local function remap(mods, key, fn)
 return hs.hotkey.bind(mods, key, fn, nil, fn)
end

local remapKeys = {
 remap({'ctrl'}, 'h', keyStroke({}, 'left')),
 remap({'ctrl'}, 'j', keyStroke({}, 'down')),
 remap({'ctrl'}, 'k', keyStroke({}, 'up')),
 remap({'ctrl'}, 'l', keyStroke({}, 'right')),
 remap({'ctrl', 'shift'}, 'h', keyStroke({'shift'}, 'left')),
 remap({'ctrl', 'shift'}, 'j', keyStroke({'shift'}, 'down')),
 remap({'ctrl', 'shift'}, 'k', keyStroke({'shift'}, 'up')),
 remap({'ctrl', 'shift'}, 'l', keyStroke({'shift'}, 'right')),
 remap({'ctrl'}, 'delete', keyStroke({}, 'forwarddelete')) -- delete forward
}

local function handleGlobalAppEvent(name, event, app)
 if event == hs.application.watcher.activated then
  --hs.alert.show(name)
  if name == "Blender" then
   for i, key in ipairs(remapKeys) do
    key:disable()
   end
  else
   for i, key in ipairs(remapKeys) do
    key:enable()
   end
  end
  enableAllHotkeys()
 end
end

appsWatcher = hs.application.watcher.new(handleGlobalAppEvent)
appsWatcher:start()
いまひとつよくわからないところもありますが、とりあえずうまく動いているのでよしとします。



  • アンドゥ回数を増やしておく

Blender2.79bでは、File>User Preferences>Editing>Undoで、最大256回まで増やすことが出来るようです。エディットモードでの、頂点や辺・面の選択も1回としてカウントされるので、デフォルトの回数(32回?)では安心できません。目一杯増やしておきましょう。



  • チュートリアルはGitを使いながら

アンドゥ回数を増やしておくのも重要ですが、チュートリアルを1ステップずつ進めていくうちに、間違いに気付いて何ページも戻ったりすることもあります。そのためにもこまめに保存してコミットしておいた方がいいと思います。



  • DVDの内容はネットで公開されていない

この本にはDVDが付属していますが、出版社のホームページを見たかぎりでは、ネットで公開されていないようです。チュートリアルをやるにはF18の下絵などが必要です。お安い本ではないので、中古(古本)での購入を考える方もいるかと思いますが、その場合はDVDが欠品していないかどうかをしっかり確認した方がいいと思います。


途中経過のBlenderファイルなどは別としても、DVDが欠品した中古を入手した人のためにも、チュートリアルに最低限必要な下絵などはネットで公開していただきたいところですが、ま、色々事情もあるでしょうし、仕方ないですね。



準備編は以上です。「Blender2.6マスターブックを読む 第1〜5章」に続きます。