2019年4月1日月曜日

Blender2.6マスターブックを読む 第7章③

「Blender2.6マスターブックを読む 第7章②」からの続きです。


7.1.6 吸気口

[Step159]
Sで、立方体の大きさを半分くらいにします。

[Step175]
ここでG,Zで下絵に合わせて移動するのは、前のStep174で選択した内側の頂点のことです。そして外側の頂点をG,Yで、内側の頂点に合わせます。

[Step182]
ここも、Sで長くする辺は、前のStep181で選択した後方下部の辺のことです。

[Step184]
この3つの頂点は一緒に選択するのではなく、各々上から順に移動するのだと思います。上のふたつを胴体に接するように移動して、一番下の三つ目の頂点は、上のふたつに合わせる感じで移動する感じだと思います。

ここは胴体に接するまで移動すると不自然になる気がします。ただ、あとで調整するので、神経質になる必要はなさそうです。



7.1.7 エンジン部分

[Step199]
Shift+Dで複製を作る前に、S, Y 0で切り口を真っ直ぐにしておいた方が良いです。

[Step200]
Step199で作った複製をE, Yで伸展させるときに、どうしても筒状のオブジェクトが裏向き(色がすこし濃い)になってしまいました。

そこで、とりあえず裏のまま伸展させてから、CTRL+Tabで面選択にして、筒をループ選択した状態で、WのSpecialsメニューからFlip Normalsで裏返しました。

[Step203]
ちなみにベベルという聞き慣れない単語は’bevel’で、ガラスの縁を斜めに切り落とした(面取りした)斜面のことだそうです。なるほど。



7.1.8 尾翼
[Step210]
水平尾翼は立方体(Cube)から作りましたが、垂直尾翼は平面(Plane)から作成する方法がとられています。なんというか、チュートリアルとして正しい姿勢を感じます。



飛行機らしくなってきました。カカシからわずかなページでここまで来られるのは、モチベーションを保つのに最高ですね。


♪♪♪


「Blender2.6マスターブックを読む 第7章④」に続きます。



2019年3月15日金曜日

自作キーボード沼に入ってみた件①


若い頃から腰痛に悩まされてきました。

ぎっくり腰なのかなんだかわかりませんが、酷いときには歩くのもままならないことも。整体院に行くと運動不足ですねーといわれるばかりです。ここ数年は、その腰痛もでないので助かってます。

その代わりなのか関係ないのかわかりませんが、肩こりにはならず生きてきました。「肩こり辛いわー」といっている同僚をみても、そうなのかーといまひとつ他人事です。

で、肩こりなしで生きてきた僕も、最近、あれ?これ肩こりか?と感じるときが。。。

加齢だ、加齢だ(笑)。

そんなわけで、エルゴノミクスキーボードっていうんですか?左右分離型の、ああいうのが欲しいなと思ってたのですが、なかなかお高価いので、んーと考えていたわけです。安くても3万円くらいからですかね、やっぱり。でも最近ひょんな事から、自作すれば半額くらいで作れる事を知りました。

誰ですか、沼の中から呼んだのは。

自作キーボードが流行っているというのはしばらく前から知ってはいたのですが、ああいうのは「赤軸がー、茶軸がー」とキースイッチなどにこだわる人のものだろうと、あまり興味をそそられていなかったのです。でも、買うよりもお安く上げられると知ったら、話は別です(笑)。

以前はちょこちょこ自作エフェクターなんかを作ったりしてましたから、ハンダ付けは人並みにできます。自作エフェクターと違って、基板からエッチングして作る必要がないので、楽ちんです。自作と言ってもキットみたいなものですから、沼の浅いところです。

浅いところだけです。


♪♪♪


そこで、Irisを作ることにしました。こういうのが欲しかったのです。しかも、ASCIIのこちらのページに作り方が詳しく解説されているので、たぶん僕にも作れるんじゃないかなと思いまして。

まず、Keeb.ioでPCB(プリント基板)とプレートを購入。注文してから約2週間で届きました。


僕が買ったIrisのPCBはRev.2.8で、単純に基板だけのモデルです。Rev.3.0の発売は1、2月の予定だったので、そろそろ発売されてもいい頃だとおもいますが、これを書いている時点ではまだ"Coming Soon!"になっています。


[2019/04/09追記]
Rev.3.0は4月9日頃に発売になったようです。確か8日に見たときは"Coming Soon!"になっていたはずですが、9日のお昼には"Sold out"になってました。みんな、待ってたんだね。
お値段は59.99ドルで、Rev.2.8の3倍(!)。写真も十分にないので、今ひとつ何がちがうのかわかりません。USB-Cのコントローラーが付いて、LEDの対応が充実くらい?(オプションのrotary encoderって何だろう)。

Rev.3.0ではUSB-C付きのコントローラーが基板にすでに載っているかたちになるらしいです。USB-Cなのは魅力的なので、このRev.3.0が出るまで待つつもりだったのですが、いったん作るぞと決めたら我慢できなくなってRev.2.8を買ってしまいました。

Rev.3.0の発売が近いからでしょう、セールで2ドル安く買えました。

ちなみにRev.4.0では、ホットスワップ(キースイッチが交換可能)になるそうなので、半田付け箇所がグッと少なくなるのでしょうか。Keeb.ioのTrelloを見ると、「年内には出したいなぁ」くらいの感じのようです。

PCBには、ダイオード、リセットボタン用のスイッチ、TRRSジャック、I2C用の抵抗がセットになっています。キースイッチとコントローラー用のPro Microは別に用意する必要があります。


♪♪♪


プレートは片面が黒く塗装されたアルミ製です。本当は、堅くて重みもありそうなステンレスのものが欲しかったのですが、欠品で、いつ再発売されるかもわからない状態でしたので、妥協しました。

現在在庫なしになっているステンレスのプレートは、B-stock(B級品?)で"Note that the backside of each plate may have scratches on it, ..."の表記があります。作っては見たものの上手くできず、傷がついてしまったということで、作った分をとりあえずB-stockとして(割安に?)売り切った、という感じが伝わってきます。そんなわけで、これは当分入荷しそうにないな、と判断してのアルミプレートです。

でも、買い物ベタな僕のことなので、意外とさっくり在庫ができたりして(笑)。

実際にアルミのプレートを買ってみると、厚さが1.5mmあって、軽いといえば軽いですが思っていたほどではなく、強く「ンったーん」してもたわんだりもしなさそうです。

ただ残念なのは、全体に小傷もあって、国産ではありえないクオリティではあります。ネジ穴などのバリは取ってあります。小傷に関しては、製造工程が雑というより梱包に問題がありそうです。ビニール袋に4枚一緒にネジとともに入っていて、配送時にこすれて傷ついた感じです。いくらプチプチで包んでも、こすれには効果ないですもんね。各プレートの間に紙を挟むだけで劇的に改善しそうなんですけど。

細けぇ事はいいんだよ。

って感じすか?

安定のメリケン品質(笑)


ここでふと思ったのですが、自分で塗装すればいいんじゃないかと。よく、YouTubeに、車のパーツとかの塗装のやり方を解説している動画があります。スプレー缶でもキレイに塗装できるよ、みたいな。

それだ。

というわけで、ダメ元でやってみようと決めました。失敗しても自分で使うだけですし、それはそれで楽しそうです。

そういうわけで、「自作キーボード沼に入ってみた件②」に続きます。


♪♪♪


こちらもどうぞ。
自作キーボード沼に入ってみた件②
自作キーボード沼に入ってみた件③
自作キーボード沼に入ってみた件④
自作キーボード沼に入ってみた件⑤
自作キーボード沼に入ってみた件⑥
自作キーボード沼に入ってみた件⑦
自作キーボード沼に入ってみた件(おまけ)

沼ではなく、湖ですな。

2019年3月1日金曜日

Blender2.6マスターブックを読む 第7章②


「Blender2.6マスターブックを読む 第7章①」からの続きです。


7.1.3 翼

[Step80]
Bで選択するとき、胴体側の前方の2点(実際は4点)を含めるのを忘れないように気をつけます。

[Step84]
Shift+Eに続けて-0.8で、ぴったりに指定できます。

[Step87]
なぜか、Shiftを押しながらのマウス操作が機能しなかったのですが、Shiftを押さずに少し動かしてから、Shiftを押すと上手く微調整として機能しました。

[Step89]
上の頂点を下げて薄くする感じです。

Step87〜93の辺りは、EとShift+Eを間違いやすいので、落ち着いてundoを使いながら進めるといいと思います。ただ、ちゃんとundoしないと、不要な辺や面が残ってしまって、Step97以降のループカットが上手くいかなくなります。ここで結構はまりました。

[Step98]
サイズの調整は下絵に対して、立方体の中身ではなく、立方体の各頂点を合わせます。これを間違えていたので、Step99でスクリーンショットのような形にならずに困りました。
ちゃんと説明通りに進めれば、悩むところではないのですけどね。




7.1.4 胴体(2)

[Step108]
ループカットを入れる場所を間違いやすいので要注意です。




7.1.5 エンジンノズル

[Step116]
このときG, Zで少し上に向けた方が、下絵に合います。

[Step122]
Step119で結合した頂点だと思います。

[Step124]
Step122の頂点ひとつ下の頂点と、その辺上の後ろの頂点です。

[Step127]
頂点を選択する順序に注意。エンジン側から機体側へ、です。

[Step128]
Step127で結合した頂点と、機体の最後部の2つの頂点で、3つの頂点です。

[Step133]
中央ボタンを押したタイミングで反転します。一瞬、何が変わったのかがわからなくて悩みました。

[Step150]
残っている全ての辺だと思うので、6辺あると思います。



♪♪♪

形になってきました。いい感じに続いています。


どんどん進みます。

Blenderというとこのおじさんが頭をよぎります(笑)。

2019年2月15日金曜日

カモメに帰る日(その後)


「カモメに帰る日(そして苦言を呈するのだ)」の後日譚です。


♪♪♪


テレキャスターのストリングガイドを交換したけど、いまいち柔な感じがして、むー、とうなったところまででした。

純正なんだけどね。


、、、というわけで、結局交換することに。


ゴトーさん、出番です。

GOTOの円筒型のストリングガイドです。サウンドハウスで1個410円、合計税込み820円也。

これなら、ネジに対して真上に引っ張るように力がかかりますから、安定すると思います。特に3弦4弦用には強い力がかかりますからね。

このふたつ、同じものですがポストの高さが違います。RG30が5mm、RG15が半分の2.5mmです。弦を押さえる円筒には溝がありますから、実際に弦が押さえられるののは、プラス1mm弱の高さになります。

ちなみにFender純正のストリングガイドは、高さ5mmくらいです。


♪♪♪


今回のテーマは強度なので、ヘッドにネジがどれだけ刺さっているかは重要です。Fender純正は7mmです。それに対して、GOTOの方は、ネジ自体は同じものなので、ポストの高さ分で、長さが変わります。2.5mmポストの方は9mm、5mmポストの方は6.5mmくらいでしょうか。

6.5ミリではちょっと頼りないかなぁ。。。

2.5mmポストの方は良さそうですが、5mmポストの方はちょっと不安が残りましたが、実際に装着してみたら、大丈夫そうでした。

高さもバッチリ。


と、いうわけで、何この安心感は(笑)。


純正の方は回転防止の突起があるので、そのための穴が残ってしまって、ちょっとみっともないのが悔やまれます。最初からGOTOの方を買っておけば良かったです。

穴がなぁ。。。

いまさらしょうがないですね。気が向いたら埋めましょうか。


♪♪♪


こちらもどうぞ。
カモメに帰る日(考えたよ)
カモメに帰る日(ちょっと確認)
カモメに帰る日(反省した)
カモメに帰る日(そして苦言を呈するのだ)


亡くなるちょっと前かな。やっぱ最高です。

2019年2月1日金曜日

Blender2.6マスターブックを読む 第7章①


「Blender2.6マスターブックを読む 第6章」からの続きです。


♪♪♪

第7章 モデリングをマスターする

7.1.1 下絵の設定

[Step8]
ここは編集モードの説明なので、Ctrl+Tabはメッシュ選択モードメニューの表示になります。ちなみに、オブジェクトモードでのCtrl+Tabは、Weight Paintモードに遷移します。

[Step11]
hornet_top.pngの下絵のサイズを14.692にするところですが、倍の29.384にするとちょうどよかったです。

[Step13]
hornet_side.pngの下絵のサイズも、倍の13.368がぴったりです。

[Step14]
hornet_bottom.pngの下絵のサイズも、倍の29.2ですね。

おそらく、どこかに縮尺の設定があって、2分の1になっているのだと思います。



7.1.2 胴体(1)

[Step16]
オペレータは、オブジェクトが追加されたときにだけに表示されるので、うっかり他の操作をして消えてしまったときは、円柱をいったん削除してから追加し直す必要があります。

[Step22]
Zでワイヤフレームモードに戻してから、Bで左側の全ての頂点を選択します。

[Step25]
この4頂点を選択するときは、マウス中央ボタン+ドラッグで円柱を傾けてから、Shift+右クリックでひとつひとつ選択すると簡単です。

[Step28]
ここは、単純に「〜伸展させ、[S]、[X]で幅を合わせます。」の誤植だと思います。

[Step36]
Eで伸展する時の位置の目安は、1回目は吸気口、2回目はミサイルの前のフィン、3回目は胴体の上に出ている小さな背びれ状の突起、4回目は垂直尾翼の付け根、5回目はテンキーの7でトップビューにしたときの、胴体の切れ目(埋まるところ?)でいいと思います。あとは勘(笑)です。

[Step41]
スムーズはShading/UVにあるFacesのSmoothを押しました。EdgesとVerticesも押してみましたが、あまり変化がみられませんでした。

ここでいいのかな?

[Step44]
ちなみに、この時点では機体の先端に穴が空いたままですが、ずっと後で修正するので、気にしなくていいです。

[Step45〜64]
操作は特に難しくはないのですが、印刷(スクリーンショット)が見にくく間違いやすいところです。よーく見て、慌てず進むのが吉です。



♪♪♪

そういうわけで、まだまだ続きます。


盛り上がってまいりました。

2019年1月15日火曜日

続ノック・ピック・パンチ


「ノック・ピック・パンチ」のつづきです。


♪♪♪


僕が買ったPickPunchはJazz型ですが、PickPunchのメーカーのサイトを見ると他にも色々あります。

「355」・・・でかい三角形(サンタナが使ってるアレね)
「346」・・・いわゆるオニギリ型(超スタンダードなやつ)
「BABY346」・・・小型のオニギリ型
「351」・・・日本でいうところのティアドロップ(一番人気な形ですね)
「JAZZ」・・・Jazzね
「TEARDROP」・・・丸い滴型

実物を確認したわけではないですが、PickPunchのメーカーのサイトにある、写真とPickPunch Shapesという図を見る限りでは、多分これであっていると思います。

気をつけなければいけないのは、「351」と「TEARDROP」です。一般的には「351」の方をティアドロップって呼びますよね?

左から、Fenderの351、358、JIM DUNLOPのTEADROP

ここでふと思うのですが、そういえばティアドロップって、いつからティアドロップって言うようになったのでしょうか。

いや、お前は何を言っているのだ?

そうなんですけど、おっさんなので昔話を少し。あくまで僕の狭い観測範囲限定かつ古い記憶なので、いつもの「ソースは俺」情報です。

※以下、紛らわしいので「351」を「大」、丸い滴型を「小」とします。

30年以上前、「小」をティアドロップって呼んでいたと記憶しています。確かに滴型ですからね。あるいは単に「ジャズ用」って呼んでましたか。ジャズやフュージョンのプレーヤーは、こういう小さなピックを使うんだなって。JIM DUNLOPのJazzは、まだなかったんじゃないかなぁ、自信ないけど。

じゃぁ、「大」は何と呼んでいたかというと、、、思い出せないです。やっぱりティアドロップでしょうか。丸くはないですが、滴型には違いないですし。

同じじゃねーか(笑)。

いや、僕の印象では、ティアドロップというと、反射的に「小」の方を思い浮かべるのですよ。サウンドハウスのメニューにティアドロップがありますが、そこを開くと「大」が並んでいます。それを見た瞬間、お、おう、ティアドロップと言えばこれか、って気持ちになります。そういえば最近「小」の方は余り見かけないな、と。「ジャズ」だと、JIM DUNLOPのJazzのことを指しますしね。


♪♪♪


じゃぁ、そもそも「351」ってなによって事になるわけですが、どうやらこの数字で表記するのはFenderのピックの型番からきているようです。確かに「355」、「346」もありますね。

「小」の全部大文字の「TEARDROP」はというと、JIM DUNLOPのピックに、その名前を見つけることが出来ました。

これらが、それぞれの形の元祖なのかどうかは確認できませんでしたが、いずれにせよどちらも有名どころなので、PickPunchの型名はこれに倣っているのだろうと思います。

でも、JIM DUNLOPのTEARDROPは、丸いぽってりとした形ですが、PickPunchのTEARDROPは、Fenderの358に近い感じに見えます。

大の「いわゆるティアドロップ(351)」が欲しいのに、PickPunchの「TEARDROP」を選ぶと泣けます、'teardrop'なだけに(おい)。悲しみの余り、何を弾いてもブルースになりますよ(なりません)。


♪♪♪


そんなわけで、特に通販でPickPunchを買うときには、事前に型番、形などをよく確認した方がよさそうです。お気を付けください。

2019年1月1日火曜日

Blender2.6マスターブックを読む 第6章


「Blender2.6マスターブックを読む 第1〜5章」からの続きです。


♪♪♪

第6章 Blender入門

6.1 人型モデルをオブジェクト操作で作る

ここでは、カカシのようなオブジェを作りながら、基本的な操作を学んでいきます。


6.1.1 オブジェクトの配置とモデリング

[Step7]
ズームインの挙動が、透視法射影(Perspective)と正射影(Orthographic)で違うはずなんですが、変わりません。自動パース(Auto Perspective)も効かないです。

何か間違えたかな?と思いますが、よくわからないので、とりあえずここではテンキーの.(カンマ)でズーム対象が変更できることを覚えておきます。

[Step9]
オペレータは、オブジェクトが追加されたとき’だけ’に表示されるというところが重要です。

こんな感じですか。




6.1.2 カメラの設定とレンダリング

[Step5, 6]
むー、フライモードでのズームイン・アウトが効きませんでした。

上記の6.1.1-[Step7]のこともあり、どうやら僕の環境(Mac+Mojave+Blender2.79b+その他諸々?)では、マウスホイールが一部正常に動作しないようです。マウスを交換したり、Hammerspoonを停止したり、BlenderのFile>Load Factory Settingsをやってみてもダメなので、残念ですが諦めることにしました。

とりあえず、ここはテンキー7と、Gでカメラオブジェクト自体を後ろに引いて調整しました。

とほほ(笑)。。。

[Step7]
Lock Camera to Viewではマウスホイールが正しく動作しました。僕の場合、視点の変更はフライモードではなく、Lock Camera to Viewをメインに使うことになります。

とりあえず代替手段があってよかったです。




6.1.3 ライティング設定

[Step7]
UV/イメージエディターのスロットは、写真をとって残しておく感じでしょうか。

ライティングはさくっと。




6.1.4 マテリアル設定

マテリアルもさくっと。




6.1.5 ワールド設定

[Step6]
Blender上で比較するには、上記6.1.3-[Step7]のスロットを使うといいですね。

[Step9]
ノイズ?と思ってよく見ると、確かに。本(印刷)では、ちょっとわかりにくいですが、これもスロットを使って交互に比較するとわかりやすいです。

ノイズあり(左)とノイズなし(右)

と、いうわけで人型モデルの完成です。
カカシ、できあがり。



6.2 まとめ

6.2.2.2 表示(Display)パネル
被写界深度の焦点距離を示す十字は、被写界深度(Depth of Field)のFocusに、対象のオブジェクトを指定すると表示されます。

6.2.2.3 カメラの位置・向きの設定
上記のように、僕の場合はフライモードでのマウスホイールが残念なことになっているので、Lock Camera to Viewを主に使うことになるのですが、Ctrl+Alt+テンキーの0というのもあるのですね。これは便利です。

6.2.3.3 出力(Output)パネル
レンダリング結果のファイル出力はF3ですが、MacではMacOSのショートカットキーのF3とバッティングしてしまうので、ヘッダーからImage>Save As Imageを使って出力する必要があります。
あるあるですね。



第6章は以上です。
このカカシは鼻がないため、「右足が〜」のような説明がちょっとわかりにくいかな、とは思います。図を見ながら説明を読めば、なんとなくわかりますけどね。

♪♪♪

次章からは、戦闘機(F18)の作成になります。カカシから、いきなりハードルが上がりますが、大丈夫でしょうか(笑)。


「Blender2.6マスターブックを読む 第7章①」に続きます。


まだまだ序の口です